Dungeon Rushers最終攻略メンバー紹介と感想

ちょことちょこ楽しんでおりましたローグライク ダンジョンRPGのDungeon Rushersを無事攻略しました。

このゲームは様々な個性あふれるキャラクターが仲間になりますので、どのメンバー構成でダンジョンに挑むかも一つの楽しみであります。

今回は最終メンバーとそのスキルの感想をお送りいたします。

ご参考下さいませ。

前回のボードゲーム風味のターン式RPG Dungeon Rushersの紹介と攻略ガイド※序盤はこちら

 

イリアン


前衛担当 the 主人公

戦闘スキル
〇切り裂く:
普通。
スナイプショット:
後方攻撃できるので重宝する。強化すると2体にヒットするので心強い。
ただし眠った敵にスナイプする場合は強化するとかえって不便なこともある。
個人的には強化しておいたほうがお得。
弓がなくても使えるじゃん。
×毒の刃:
毒にしている余裕がない。
ボスには効かないことが多い。

冒険技術
〇千里眼:
隣接する部屋を開示する
空部屋をひらくことになったり、他の発見系スキルと被る要素もあり使いずらい。
決して弱くはないけれどスタミナの優先順位はサボタージュの方が上。
罠の直踏みは地獄。
◎サボタージュ:
機械式の罠を解除する。
機械式の罠は他のキャラクターでは解除できないためとても有用。
一応ドワーフの技術で補うことはできるけども、突っ込んでいくだけなんであんまり解決しない。
△熟練の弓兵:
結局いい片手弓が手に入らず熟練の弓兵は腐ってしまった。

 

流石主人公格だけあって安定感がある。結局のところ最初からいるメンバーはレベルも高いため引き続き投入することとなる。ステータスは可もなく不可もなくといった感じ

ポッド


永遠の後衛

戦闘スキル
〇高音の哀歌:
純粋なスペルダメージ源として活躍。
後半はやや火力が物足りなくなってくる。でも色々お世話になっております。
◎守りの歌:
余裕があれば使っておくと次の戦闘でも防御力UPが期待できる。
最後まで強化すると少し回復がつくようになるのでとっておくと吉。
状態異常の軽減にもそこそこ役立つ。
△沈黙の詩:
相手の魔法使いはそこそこ足が速く沈黙が間に合わない局面が多かった。
構築次第では出番もあるのかも。薄っすら全体ダメージものる。

冒険技術
△雪のバラード:
スタミナの方が優先度が高いこのゲームではそこまでマナに困らない。
◎子守唄:
敵を事前に眠らせる。
相手のターンを睡眠でスキップさせるのはとても強力。
強化して安定して使えるようにしたい。眠らない敵は前衛が潰せればほぼノーダメでいける。
序盤はほぼ子守ゲーといっても過言ではない。
◎破壊の呪術:
罠の魔法を破壊する。
罠の除去は必須。
強化して軽減したい。主人公のサボタージュと対象とする罠が違うので注意。

後衛のレギュラー。子守歌と罠除去が優秀過ぎる。外すなんて無理だろと思う。

メリンダ


前衛 攻撃特化型

戦闘スキル
〇引っ掻く:
普通攻撃 たまに出血が乗る。おまけ程度の効果。
〇切り裂き:
後衛にも届く攻撃。これもたまに出血。
〇血液大好き:
前衛の攻撃時に回復効果がつく。
非常にささやかな回復ではあるがあると嬉しい。
なんせ回復手段が限られていますのでちょっとでも回復したい。

冒険技術
◎ヴァンパイアの勘:
敵の発見 見つけた敵は被ダメージUP
とても優秀。罠より敵の方が面倒であるし地味に被ダメUPが役に立つ。
ぜひ強化したい。
これをかけるかどうかで敵の固さが実感できるぐらい柔くなる。
〇血液一気のみ:
敵を倒すとと敵のHPの一部回復する。
メリンダは打たれ弱いため回復が欲しい。
ささやかながら回復してくれる。いつも回復のことばっかり考えてる。
〇両利き:
片手武器が2つ装備できる。
さらに防御がおろそかに。まぁ当たらなければ問題ない。あれ?

早く仕留める典型的な前衛タイプ。全体的なスキルは普通であるが、ヴァンパイアの勘の性能が優秀過ぎて他のメンバーに変えることができぬ。

トラシャカログ


後衛 攻撃特価型

戦闘スキル
〇狼攻撃:
単体への魔法攻撃。火力もそこそこ。状態異常も一応つく。
◎爆発薬品:
全体への魔法攻撃。
狼攻撃ほどではないが全体を1/3程度削れるのは嬉しい。
蘇生してきた敵もいい感じに刈れる。
ぜひ強化したい。後半は敵の数も多い。
△オークの呪い:
呪いを敵に付加する。あんまり効果を感じない。

冒険技術
◎餌:
敵と交戦を避ける
最大レベルまで上げると3体までの敵の出現に対して交戦を避けることができる。
とても強力で後半はほぼお世話になる神スキル。
他のスキルと異なりそもそも戦闘自体を行わないためとても有用。
ただ深度の深い階層にすすんでいくと出現が4~5体となるので使えなくなる。残念。
〇トラップ発見
罠を開示する
罠は踏まなくても進行できることが多いため事前に対象フロアが分かるのは便利。
〇オークの精神力
毒と火傷にならない。
毒はスリップダメージが大きいためならないならそれにこしたことない。
まぁポーションでなんとかなる説ある。

餌がとても有用。ぱっとみ地雷臭いけどもぜひ参戦させてみてほしい。蘇生した敵は魔法に弱いため魔法ベースの全体攻撃ができるキャラはぜひ欲しいところ

フランク


前衛 万能タイプ

戦闘スキル
△射る:
前衛か後衛を攻撃する。
前か後ろに全体攻撃をする。
非常に弱いためトドメを刺すときぐらいしか使わない。
〇自然の申し子:
味方全体に魔力耐性をつける
敵の魔法攻撃はとても痛いのでターンに余裕があればかけて、勝利すれば次の戦闘に有利になる。
〇ツメで切り裂く:
とびかかりによる2回攻撃
そこそこの攻撃 マナ消耗はないので使いやすい
◎強烈な一撃:
スタン付きの攻撃を与える
スタン持ちはとても有用。固いのでも効けばなんとかなる。
ボスは大抵無効化するけども。

冒険技術
◎森の霊:
直近の脅威(罠・敵)を開示する
トラップ発見とヴァンパイアの勘の間をとったようなスキル。
ヴァンパイアの勘のような追加効果はないものの強化すればコスト2と安い。
どちらも発見できるので、スタミナが足りず残った罠や敵をこのスキルで補ったり、森の霊を先に使うことで他のキャラクターのスタミナを温存したりすることができる。
◎こわい猛毒:
戦闘前の敵を妨害する。
眠るわけではないため完全に無効化できないが、敵の速度を遅らせることができる。

足の遅い後衛まで先行させての攻撃が期待できる。
また後半は睡眠無効の敵や全員鈍足の敵での組み合わせなど、
子守唄と相性が悪い場面もあるため活躍の機会は多い。
△変身能力:
人間時にマナ回復・獣時にダメージ強化
結局取得しなかったのであまり評価できず。
獣時にダメージ強化はちょっと嬉しいかも。

万能型で各キャラの間を取ったような性能のため使いやすい。逆にとんがったメンバー構成にしたい人には物足りないか。
登場が後半なのでそれまではドワーフでいいような気がする。ドワーフはスキルがしょっぱいので彼と入れ替えた。

まぁ結局好みだけども

基本罠解除のできるキャラは少なくとも必要だと思います。
他にもいろいろキャラがいますので入れ替えながら楽しんでいきましょう。

次回は後半までやってみて新しく分かったシステム関連などご説明したいと思います。(遅い)

Dungeon Rushers

Dungeon Rushers
開発元:Mi-Clos Studio
¥500
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